Si deux joueurs terminent au dessus de 100, alors le joueur ayant le score le plus proche de 100 est considéré comme le vainqueur. Dans cette variante, il faut un jeux de 32 cartes avec joker. En cas de "Dutch capoté", le score du joueur ayant "Dutché" prend en compte ces cartes (pénalité). Si un joueur réussi a se défausser de toutes ses cartes mais pas à son tour de jeu mais simplement en posant sa dernière carte sur une valeur identique de la défausse de quelqu'un arrête t'il le jeu immédiatement où doit il attendre son tour pour dire tamalou? En espérant vous avoir répondu. Dans la variante du Cabo bruxellois ou Tamalou belge, cette carte a le pouvoir suivant : Traditionnellement, la partie se termine lorsqu'un des joueurs a dépassé les 100 points. Une fois qu'un des joueurs a annoncé qu'il lui restait 6,5 points ou moins (Tamoul), un autre joueur pendant le tour suivant peut dire contre-Tamoul s'il pense qu'il a encore moins de point que celui qui a dit Tamoul.

Pour commencer la partie il faut 4 cartes retournée face vers la table, on en regarde deux et les deux autres inconnues. À la fin de la manche, si un joueur a moins de points que la personne ayant annoncé le cabo, le caboteur subit un malus de la différence entre celui qui a caboté et celui qui a eu le moins de points. Il faut 4 cartes retournées face vers la table, on en regarde deux et les deux autres inconnues. Le décompte des points de chacun se fait à la fin de chaque manche et s'additionnent pour donner le score final à la fin du nombre de manches décidé pour la partie. Les As valent 1 point, les deux 2 points, ..., les dix 10 points. Si un joueur arrive à -50 (ou -25 pour une mi-partie), il est le grand gagnant. Les joueurs doivent former un cercle. 3) Le joueur pioche une carte et la repose dans la défausse, en utilisant le pouvoir de cette carte le cas échéant :Si la carte est un 7 ou un 8, le joueur peut regarder au choix l’une des cartes de son jeu ;Si la carte est un 9 ou un 10, le joueur peut regarder une carte du jeu d’un adversaire ;Si la carte est un Valet ou une Dame, le joueur peut échanger à l’aveugle une carte de son jeu avec une carte du jeu d’un adversaire ;Si la carte est ♠Roi ou ♣Roi, le joueur peut échanger une carte de son jeu avec une carte du jeu d’un adversaire qu’il a la possibilité de regarder.Si un joueur exerce mal le pouvoir d’une carte, il passe immédiatement son tour et prend, sans la regarder, la première carte de la pioche qu’il dispose face cachée devant lui, se rajoutant ainsi une nouvelle carte à gérer.Lorsqu'un joueur défausse une de ses cartes au cours de son tour, n'importe lequel des autres joueurs peut poser sur cette défausse une, deux ou trois carte(s) de la même valeur issue(s) des cartes disposées devant lui. À noter, que les pouvoirs ne peuvent être utilisés sur un joueur ayant dit Tamoul. Pour chaque joueur ayant strictement moins de points que le joueur ayant "Dutché", ce dernier prend une carte sur la Pile. Faites du tarot de votre jeu de 54 cartes, votre carte de visite. Cette variante se joue traditionnellement entre 3 et 6 joueurs mais elle peut être pratiquée à deux joueurs.
J'ai la différence entre 4 et 2, cela fait 2 donc 4 + 2 = 6 pour le caboteur. A tout moment, un joueur peut défausser une ou plusieurs de ses cartes, si celle-ci a la même valeur que la carte défaussée par le joueur dont c'est le tour. Diverses variantes existent au Moyen-Orient. TTC. 2) Le joueur pioche une carte et l’échange contre une carte de son jeu, carte qu’il jette enfin dans la défausse. Quand le tour de jeu est revenu au joueur qui a "Dutché", ce dernier ne joue pas et c'est la fin de manche. Quand un joueur dit « koubo » cela indique le dernier tour de la manche, ainsi qu'il pense avoir moins de points que les autres ; si c'est vrai il obtient -3 pour le comptage des point si quelqu'un a moins ou autant il a +20 points. Quand un joueur annonce « Tamalou » un dernier tour est effectué et la manche prend fin quand c'est au tour de l'annonceur. Comme pour la variante Fontenaysienne : un dernier tour est effectué et la manche prend fin quand c'est au tour de l'annonceur. Si un joueur se trompe au moment de défausser (la carte n'a pas la même valeur que la carte au sommet de la Défausse), il doit prendre une carte de la Pile et la rajouter à son jeu en guise de pénalité. »
S'il a raison c'est lui qui a moins 20 points mais s'il a tort il s'en récupère 20 de plus. Tout, absolument tout est réalisable.

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